◆ 職業と育て方について ◆

Last update : '04/09/29

 職業や仲間を組み合わせていろいろなパーティーを作れるのが本作の魅力の一つです。
 このゲームではかなり偏ったパーティーを組んでも比較的なんとかなりますが、それでもやはり「攻略しやすい選択」というものはあります。
 ここでは職業、仲間、成長などに関連する雑多なアドバイスをまとめてみました。
 あくまでアドバイスなので一部主観も含まれていますが、参考としてごらん下さい。

○誕生日と職業との関係

誕生日初期クラス
03/21〜04/20戦士系
04/21〜05/21道徳系
05/22〜06/21職人系
06/22〜07/22神秘系
07/23〜08/22戦士系
08/23〜09/23道徳系
09/24〜10/23職人系
10/24〜11/22神秘系
11/23〜12/21戦士系
12/22〜01/20道徳系
01/21〜02/18職人系
02/19〜03/20神秘系

 キャラメイクでは誕生日を指定すると自動的に職業が決まりますが、これは12星座の期間にほぼ対応しています。
 おひつじ座=戦士から始まり、以下規則的に戦士系道徳系職人系神秘系の順で割り振られています。

 なお職業を直接選択して始める方法もありますが、内部的な違いはないようです。職業さえ同じであればどちらの始め方でも、またどの誕生日でも初回セーブデータは同一になります。

○魅惑のトリプルクラス?

 職業選択の機会は Lv.13 の時に一回と Lv.21 の時に一回、最大二回発生します。
 よって初期職業と同じ能力を取りつづけ強力な専門職を目指すか、それともつぶしのきく兼業クラスにするかが悩みどころです。
 ただし一人のキャラクターが選べる能力系列はふつう二個までです。たとえば神秘系で開始し、Lv.13職人系を取ったら、Lv.21 ではこの既得の二系列からしか選択できません。

 しかし、マニュアルの職業表の後半をよく見てみて下さい。
 成長経路は違うけれど同じ名前、という職業がいくつかありますね。実はこれらの職業は内部的な扱いも同一です。同じ能力系列を取ったものと見なされます。
 つまり、このうちのいくつかはトリプルクラスなのです。下記がその一覧です。

選択系列
(順不同)
Lv.21〜28Lv.29〜
++コマンダーマスターナイト
(+++)
++シルバーナイト
++レンジャーコマンダー
(+++)
++ローバー
++ダークナイトネクロマンサー
(+++)
++デアボリスト
++ドルイドサージ
(+++)
++ウォーロック

 たとえば と成長させると、Lv.29 になり「マスターナイト」になった時点で神秘系能力を覚えはじめます。
 なんとドワーフなど成長制限を持つ種族であっても身につけることができます。
 終盤になってやっと低レベルの能力が身につくだけなのであまり強くはありませんが、活躍の幅が広がるのは確かです。

○職業選びのポイント

戦士系
 必ず入れるべきパーティーの要。成長と共に攻撃回数が上昇するのでSTRの値以上の強さを発揮します。
 よって特化型で育てる意味がもっとも大きいクラスです。最低でも二段階は取らせましょう。
 これを前線要員として二人ほど入れておけば安心です。
職人系
 与えるダメージは低くないものの、何かと報われない職業です。
 チャクラムを使うなら (なぜか) 戦士系の方が強く、爆発物を使わせても常に単発なので目立った活躍はできません。
 結局才能を生かせる武器は「銃」「火炎」系統だけになりますが、これらは弾を消費するのがネック。成長するほどに弾切れを起こしやすくなるので多数の雑魚敵との戦闘には向きません。また常に予備を持ち歩く必要があるのでアイテム欄のやりくりにも苦労します。
 実のところまったく入れなくても構わないクラスです。入れる場合は魔法系スキルを一つ取らせて後衛に徹するとよいでしょう。ボス戦などでは援護射撃によりそこそこの活躍が期待できます。
 戦士系と組み合わせるのはどっちつかずになりやすいのでおすすめしません。
神秘系
 「ワープ」などの便利な能力があるので一人は欲しいところです。
 しかし攻撃魔法を使っていたらMPがいくらあっても足りません。中心は戦闘補助魔法、それもここぞという場面で奮発する程度になります。
 特化させてもそれほど効果が上がるわけではないので、他のクラスと掛け持ちさせた方が得策でしょう。
 パーティー内に一人か二人いれば間に合います。
道徳系
 非常に重要です。体力回復だけなら薬でも間に合いますが、いないと石化や麻痺で泣きを見ます。
 掛け持ちでいいので最低二人は入れるべきです。四人いても邪魔になりません。
 できれば序盤から能力を取らせておくと、蘇生や復活を覚える時期が早くなって楽になります。
 ただし二段階以上取っても回復量は上がらないので、特化させる必要はありません。

○仲間の持ち物について

 仲間とは好きな時に別れることができ、そして出会った場所に戻れば条件判定なしで再勧誘することができます。
 ただしこのとき注意が一つ。別れた仲間のアイテムは、薬を除いてすべて消失します。再勧誘すると持ち物はすっからかんになっています。
 このゲームではイベントアイテムは常にパーティーの持ち物として扱われるのでハマリの心配はありませんが、うっかりレア武具を失ったりすると痛いですから一時入れ替えの際には気をつけましょう。

○経験値の配分

 戦闘で得られる経験値はパーティー内の生存者の数で頭割りされます。
 死亡しているキャラはいないものとして扱われます。
 従って四人よりも一人の方がレベルが上がりやすくなります。

○急激なレベルアップは禁物!

 このゲームでは大量の経験値を得て一度に2レベル以上レベルアップした場合でも、能力値 (魔法レベル含む) は1レベル分相当しか上昇しません。
 しかも困ったことに、クラスチェンジが行われるはずのレベル (Lv.5, 9, 13, 21, 29) をすっ飛ばした場合、なんとクラスが変わりません。次のチェンジ予定レベルまで上げてようやく一段階だけ上がります (つまり一度でも逃すと二度と取り戻せません) 。

 普通に順路通りにプレイしていればあまり表面化しない問題ですが、終盤になってから気が変わって序盤の町の仲間を勧誘しに戻った場合などは注意が必要です。低レベルの仲間をいきなり奥地に連れて行くのは避けた方が良いでしょう。
 おおまかな目安として (4人パーティーの場合) Disk B のエリア:Lv.2〜3Disk C のエリア:Lv.6〜7Disk D のエリア:Lv.10 以上あれば飛び級を起こさずについていけると思います。

○能力の最大値について

 経験値の最大値は 9999999 (Lv.62) です。これを越えることはありません。
 HP・MPの最大値は 65535 ですが、上限チェックが行われていないので、これを越えると0に戻ってしまいます。
 STRなどの各種能力値の最大値は 255 です。これも越えると0に戻ってしまいます。

 HPがこんなに上がることはまずありませんが、能力値の方は終盤になると結構ひっかかります。くれぐれも育てすぎにはご注意下さい。
 ちなみにクリアだけなら Lv.35 前後あれば間に合うと思います。